经典教程:Maya逼真打造鱼儿水中游过程

作者:火星时代 来源:Vaibhav shah 更新时间:2010-11-23 20:41:00 点击:

导言:

本教程为大家讲解了在制作鱼的时需要注意哪些地方,并且此教程制作的鱼非常逼真,希望能够帮助到大家。

作者介绍

大家好,我是来自印度的Vaibhav shah。童年时的水箱给了我很大的灵感。每当我参观了渔业和水族馆,我总是被肮脏的水箱所吸引,而鱼就是在这里面生活着。我总是花时间去观察水的运动和旋转的影响。因此,我试着去制作肮脏的,又被冰冷的水淹没的浴室,而鱼就生存在漏水的水管之间。还有水管向水中吹入空气产生了漂亮的水泡。我使用到的软件有Maya,ZBrush,Mental Ray PS和UV-Layout。

教程开始前先看下效果图。(图01)

 

图01

下面教程开始

任何进一步的行动之前,我总是喜欢先做一些小测试来为后面的步骤做参考,这可以帮助我在个人工作和公司工作之间集中更多的精力在这个上面。(图02)

 

图02

通常我花2-3个小时在个人工作上。这就是为什么我以为要花近2个星期的时间在这个工作上,然后我开始列出生产阶段的清单,我试着在规定的时间内作出尽可能完美的鱼。

粗略计算后,我开始画概念图,认为要添加更多的元素在里面。我刚开始想着在同一时间增加两条以上的鱼,但它让场景变的复杂和不平衡。我想花多一点的时间在概念设定上,使它尽可能的清晰明了。概念图使我对构图和POV有一个直观的了解。(图03)

 

图03

参考概念化之后,我真的需要很多有关水,气泡,砾石,泥土砖的参考,尤其是鱼的参考。我从网络和自己的素材库里收集所有可能有用的参考。要在一幅艺术作品中创造一个重要的角色,首先要了解它的解剖结构。为了更好的建模和制作纹理,我研究了鱼的解剖结构。(图04)

 

图04

所有的模型是在Maya中完成的,然后在ZB中做小改动。我首先制作了一些小道具。我在很短的时间内制作了地板的低模。然后照着参考,我制作了像这样的水管,使它符合逻辑和构图。经过整个基础设置完成后,我决定开始制作砾石。(图05、图06)

 

图05

 

图06

砂砾是比较棘手的模型中的一个!所以,我想用动力学来分布它。我创建了一个发射器Particle setup,这在后面会帮到我。随着每个对象的碰撞(管道,地板和瓷砖),砾石非常完美的分布在地面和管道中。为了产生一些随机的效果,我用旋转和缩放对砾石编辑了一下。(图07)

 

图07

水的部分我创建了Pond Fluid流体和Wake Emitter产生波纹。当我对形状和水位感到满意后,我把流体转变为多边形。(图08)

 

图08

气泡也是用相同的方法制作的,我把发射器放在水管结合处。借助Instancer属性中的数学表达式,气泡被适当的旋转和缩放。在这种情况中,动力学是最有用的。

现在在场景的中心制作一条很普通的热带鱼。正如我所说,我用了很少的参考去了解它的结构和皮肤纹理。我还在相机的正视图中导入了参考图片来更好的掌握大形。首先做出一个鱼的大形,然后再在ZB中添加细节。(图09、图10)

 

图09

 

图10

为了在ZB中得到更好的结果,我按照实际中需要的对鱼进行了重新拓扑。当一个带有凹凸、法线、置换贴图的角色要进行动画时,布线结构是非常重要的。在开始雕刻之前,我用UV-layout把鱼的UV分了一下。(图11)

 

图11

对于上鳍、下鳍和尾鳍,我用NURBS和毛发系统。这个过程很简单,但它让我在正确的位置生成了正确的鳍。我按住Shift键并选择全部的Isoparms,然后我复制曲线转变为头发。为了更优化我再次把头发转变为多边形,然后再ZB中把鱼雕刻出更多Cool的造型。(图12)

 

图12

雕刻好,这真是充满了乐趣的阶段,我们在导入ZB之前需要注意一些细节。比如干净的拓扑结构,干净的UV(如果你想使用任何贴图的话),相同大小的四边形。

我决定在Maya中把鱼做的尽可能的详尽。在一级细分的模式下,我开始用Standard brush和Inflate brush来雕刻出最基本的结构。我继续深入下去,尤其是在二级和三级细分下对鳍、鳃盖、臀鳍、背鳍软和尾鳍。(图13)

 

图13

我使用Alpha笔刷来使皮肤达到更多细节层次。我决定使用腔和洞的Mask遮罩。现在要摆Pose,所以我导出一个低模,在Maya中进行绑定(最后一个级别,绑定一个)然后再把它导入ZB中。我要决定摄像机的角度,不需要把精力集中在非对称外形上。(图14、图15、图16)

 

图14

 

图15

 

图16

在整个制作流程中纹理是非常重要的一个环节。我设想着主要物体的纹理用程序贴图。

所以我给了砾石基本的Single switch节点,还使用了3个小的脚本。 用脚本指定用户定义的属性Vcoord给选择的对象。用脚本来连接几何与选定在Hypershade中单个开关节点。用脚本随机所有选取的几何属性为Vcoord。(图17)

 

图17

对于水管,我的灵感来自旧铜和苔藓的效果。我对表面气泡和水中的水泡使用了两个不同的着色器。所以我对水泡使用了MR的dielectric和DGS materials。我发现因为大量的光子对水泡有影响,所以在瓷砖表面的水泡就有曝光的现象。(图18)

 

图18

我用ZB来制作鱼和瓷砖纹理,尤其是用ZApp-link plug-in来制作简单的纹理。

我从ZB中得到高光、反射,所有的三种皮肤贴图,然后放入Maya的MR SSS材质中。我注意到在鱼皮肤上有光泽度,所以我需要制作足够有用的光泽贴图。SSS材质的高光属性有详细的参数来达到真实皮肤的效果。(图19、图20)

  

图19

 

图20

灯光和渲染我使用3点布光(主光、辅光和轮廓光)。主光作用于整体环境,其他的两盏光只对鱼起作用。

我用GI灯光来得到更好的画面效果。由于MR的dedlectric shader、DGS refracted和反射值,我使用了caustics photons。我设置反射的次数为双倍。这样给了我真实水面的效果。(图21)

 

图21

我在水面和地板之间制作了水箱,并把透明的材质指派给它。在正面角度,它对水的折射产生了影响。

我在渲染OCC的时候遇到了挑战,其中折射出现在水下部分的特殊处理。简单的解决办法是手工分配每个光线和阴影属性。在OCC部分,我制作了AO阴影,水箱有相同的折射阴影。但是我分配AO的时候把水箱和其他物体分开。(图22)

 

图22

我总是喜欢自我检查!经过最终渲染,我进行了自校正和画面的审查。通过检查,我发现一些小的创意更正和更改。

所以,我比较喜欢重新回到纹理和布局的时候。作品可能被修改,在渲染之后你发现了一些可以通过技术和创意来解决的问题。因此,对任何作品来说审查+校正阶段是最可靠和准确的。(图23、图24、图25)

 

图23

 

图24